Nowości z wersją 2.5

 

01. Upiorny Chan (Ghost Khan) systemu      

Upiorny Chan jest właścicielem około 600 zamków, rozlokowanych po całej mapie, spośród wszystkich ras. Charakterystyka Upiornych Zamków:

  •  lojalność - 20 000,
  •  wszystkie budynki są w pełni rozwinięte, z wyjątkiem Zakonu, który jest na poziomie 1,
  •  na zamku wydobywane jest 2 razy mniej zasobów (kopalnie w zamku rozwinięte są do 30 poziomu, jednak wydobycie jest w nich dwukrotnie zmniejszone),
  •  wszystkie umiejętności są maksymalnie rozwinięte,
  •  każdy zamekjest wypełniony armią, około 100k populacji,
  •  armia w Upiornych zamkach nie ulega regeneracji,
  •  wdrożonych jest kilka formacji bojowych, będą one rotować.

Ranking klanów zostanie określony przez czas, w którym członkowie klanu zdobędą (posiadają) własny Upiorny Zamek. Za każdą godzinę, w której członek klanu posiada taki zamek, klan otrzyma jeden punkt. Przykład:
Klan ma 10 Upiorów zamków na dobę, ale jeden z nich jest przejęty o 13:00. Oznacza to, że klan dostanie: 9x24 punktów + 1x13 punktów = 216 + 13 = 229 punktów za ten dzień.

W czasie urlopu  i protekcji gracza posiadającego Upiorny Zamek  punkty nie są naliczane.


Po przejęciu Upiornego Zamku max populacja spada do 50894, budynki pozostaja na swoich lvl, wydobycie równiez pozostaje zmniejszone.

02. Rankingi tygodnia, w następujących kategoriach:

  • „Atakujący tygodnia” - określa liczbę ludności(populacji), która została zabita przez atakującego,
  • „Obrońca tygodnia” - określa liczbę ludności(populacji), która została zabita przez obrońcę,
  • „Budowniczy tygodnia” - określa liczbę środków przeznaczanych na budynki,
  • „Łupieżca tygodnia” - określa liczbę zasobów skradzionych przed atakującego.

Rankingi te są odświeżane co siedem dni. Znajdziecie w nich najlepszych graczy w poszczególnych kategoriach.

03. Profil gracza:

  • Zawiera medale oraz puchary przyznane w poszczególnych rankingach.
  • Medale są w różnych kolorach.
  • Jest także informacja odnośnie poziomu wskaźnika gracza w Programie Lojalnościowym.

04. Ranking
Ranking Medalowy - uwzględniający zdobyte medale, niezależnie od tego, w którym rankingu były one przyznane

05. Sojusz
Czasowy Sojusz – możliwość zadeklarowania ile będzie trwał dany pokój/wojna w stosunku do innego sojuszu. Do wyboru są opcje 1/2/4/8 tygodni.

Jeśli sojusz zostanie zawarty np. na tydzień i po tygodniu jego ważność wygaśnie a żadna ze stron nie usunie go z polityki klanu będzie on nadal  aktywny.

06. Tworzenie konta
Jest możliwość wyboru pozycji na mapie podczas rejestracji konta, spośród poniższych:

  • lewym dolny róg,
  • prawy dolny róg,
  • lewym górny róg,
  • prawym górny róg,
  • losowo.

07. Obozowisko
Obozowisko - jest możliwość utworzenia tymczasowego obozu na niektórych współrzędnych.
Gracze mogą wysłać wojsko do marszu na wolne współrzędne, alby utworzyć obóz. Aby to zrobić, gracz musi wysłać 100 Szermierzy i 50 Pikinierów, którzy będą pracować w obozie- nie biora oni udziału w walce, lecz po zwinieciu obozu wracaja do zamku. Można wysłać także inne jednostki. Gracz ma możliwość wykorzystania ich do atakowania, szpiegowania, sprzątania. Do obozu można w późniejszym czasie przetransferować więcej wojska. Do obozu można również wysyłać szlachciców. Szlachta ta będzie mogła jednak przejmować tylko nieaktywne zamki ( w tym także upiorne zamki).
Obóz wymaga 1 sztuki żywności dla każdej jednostki populacji na godzinę (zasób musi być w Obozie)- surowiec ten będzie pobierany co 10 minut w równych częsciach (np. jeśli w obozie jest 1200 mieszkańców potrzebne będzie 1200 jednostek pożywienia na godzinę, czyli po 200 sztuk co 10 minut). Jeśli w obozie nie ma wystarczającej ilości żywności, 20% żołnierzy, tych, dla których zabraknie pożywienia, będzie losowo umierało, co godzinę. Jeśli dane jednostki nie są obecne w obozie gdy zaczyna brakować żywności, po ich powrocie zostaną automatycznie zabite (tzn. puste spichlerze powodują grupowe harakiri).
Obóz może powrócić do głównego zamku w dowolnym czasie.
Maksymalny czas istnienia obozu to 120 godzin. Po 120 godzinach obóz jest zwijany automatycznie, a jednostki wraz z surowcami wracają. Jeśli będzie nadwyżka surowcowa, zostanie ona na mapie jako Pobojowisko, wojsko może zabrać tylko tyle surowców na ile pozwala ich udźwig.
Maksymalna odległości wypraw wysyłanych z obozów to 5 godzin.
Obozy mogą być atakowane i jednostki w nim obecne nie są blokowane podczas ataku (można nimi uciekać).
Gracz może ustawić 2 obozach w tym samym czasie, jeśli  rozwija umiejętność Obozowiska, będzie w stanie ustawić 3 obozy (poziom podstawowy), 5 obozów (poziom zaawansowany) i 8 obozów (poziom mistrzowski).
Jeśli lojalność na zamku, z którego wysłany obóz spadnie poniżej 3000, armia z obozu wraca na zamek natychmiast. Nie można wysyłać wypraw Obozowych z zamków gdzie lojalność jest poniżej 3000. Obóz może pomieścić maksymalnie 50 894 mieszkańców.
Gracz nie może włączyć urlopu jeśli posiada Obozy lub wojska wysłane jako wsparcie.
UWAGA: Proszę mieć na uwadze, że w momencie zawracania Obozu, jeśli łączna suma jednostek przekroczy maksymalną populację w zamku, będziemy poproszeni o "pozbycie się" części wojska- wojsko mozna np rozbic na wrogim murze. W przeciwnym wypadku nie da sie zwinać obozu.

08. Dwie nowe Rasy:
Japończycy ( jednostka specjalna Samuraj).
Bonusy:

  • każdy Samuraj może zwerbować 20 jednostek wroga po zwycięskiej bitwie. Jednak liczba „rekrutów” nie może przekroczyć 600 (populacji), nie może być to Szlachcic oraz Jednostka Specjalna,
  • bonus handlu,
  • premia w przyroście żywności,
  • tańsza piechota.

Mongołowie (jednostka specjalna Straż Czyngis-Chana)
Bonusy:

  • każdy Strażnik Czyngis-Chana pozwala na przyspieszenie wyprawy o 0,5% (maks. 30%), jeśli gracz przyzna punkty umiejętnosci na szybkość bonusy te sumuja sie
  • Mongołowie mogą ukraść 25% surowców ukrytych w Kryjówce,
  • +20% do walki przeciw murowi.

09. Motywacja
Motywacja czasu wypraw jest dostępna także dla Wsparcia oraz Transferów armii.

10. Większa ilości celów
Możliwość wysyłania różnego typu wypraw do więcej niż jednego zamku(celu). To znaczy: gracz może wysłać atak na zamek A, następnie atak na zamek B i sprzątanie do zamku C i armia wykona te wszystkie działania bez powrotu do zamku, z którego została wysłana.

Dla graczy posiadających VIP będzie możliwość wysłania wypraw na 5 zamków, dla graczy bez VIPa a do 2 zamków.

Podczas wysyłania wypraw na kilka zamków nie możliwe jest wysłanie: Transferów, Wsparcia i Sprzątania. Szlachta nie może być wysyłana  w wyprawach łączonych.

Czas wypraw między obiektem A i B jest ustalony na podstawie odległości między celami.

Czas powrotu z wypraw łączonych zawróconych w trakcie  liczony jest w następujący sposób: gdy wyprawa zostanie zawrócona między celem B i C po 10 minutach drogi, powrót będzie to 10 min (czas jaki armia szła miedzy celem B i C ) plus czas potrzebny na przejście z zamku B do zamku głównego.
Atakowany gracz od początku będzie wiedział o idącej wyprawie, nawet jeśli jego zamek nie będzie celem nr 1. np gracz wysyła wyprawę łączona gdzie pierwszym celem jest sprzątanie pod zamkiem A a kolejnym atak na zamek B. właściciel zamku B o wysłanym ataku będzie wiedział od samego początku a nie jak do tej pory dopiero w momencie gdy wojsko posprząta pod zamkiem A i będzie szło na B
 

11. Umiejętność Wojownik

  • bonus do życia(obrony), a nie tylko do ataku,

Bonusy te będą na takim samym poziomie jak są obecnie tj. +5% dla podstawowego, +15% dla zaawansowanego i +30% dla mistrzowskiego

12. Ograniczenie w szpiegowaniu
Szpiegować można tylko graczy, których poziom jest wyższy/niższy o 7 w stosunku do naszego. Czyli osoba mająca 10 poziom może szpiegować innych graczy w przedziale 3-17 lvl.

13. Formacja bitewna
Można zapisywać nie tylko formacje bitewna, ale od razu przypisać do niej ilość wojsk. Czyli od razu w formacji będzie wybrana ilość wojska jaka będzie brała udział w wyprawie.

14. Szybsze wykonywanie zadań doradcy
Można uzyskać 75% nagrody za zadanie, bez wykonywania go. Służy do tego specjalny przycisk dzięki, któremu będzie można przeskoczyć zadanie. Można skorzystać z niego raz na 4 godziny.

15. Wysyłanie wypraw
Na pierwszej stronie podany jest udźwig naszego wojska, które chcemy wysłać.

16. Odnośnik – Nazwa użytkownika
Klikając w Nick gracza na forum klanowym (w wiadomości masowej)jesteśmy przenoszeni do jego profilu.

17. Formacja bitewna
Na stronie formacji bitewnej widoczne są informacje dotyczące modernizacji jednostek - jak na raporcie bitewnym. Wystarczy najechać na obrazek jednostki.

18. Klan
Istnieje możliwość załozenia klanu bliźniaczego, dla kandydatów, których chcemy przetestować.W przypadku przejścia z bliźniaczego klanu do klanu głównego nie ma tygodniowego okresu przejściowego.

19. Wysyłanie wypraw
W menu szybkiego wybierania współrzędnych, pojawią się także nazwy zamków a nie tylko kordy.

20. Klan – Zmiana Lidera
Gdy Lider klanu jest nieaktywny - staje się szary następuje automatyczna zmiana lidera na osobę mającą najwięcej punktów w klanie.

21. Mapa
Osoby, z którymi mamy wojny – klany – na mapie oznaczone są innym kolorem.

22. Info – Ranking Gracza
Nad informacją o poziomie, jest przycisk po kliknięciu na który pokazują się rankingi i punkty.

23. Klan
Pojawił się przycisk potwierdzający każde działanie w klanie - ban/przyjęcie do klanu, zmiany sojuszach.

24. Nieaktywni gracze
Gracze na zamku, których lojalność zostanie obniżona poniżej 10k nie będą znikać z mapy. Dzięki temu nie powtórzą się sytuacje, że ktoś przejmuje zamek i on w trakcie znika.
Oznacza to, ze teraz będą znikały jedynie szaraki, które maja max lojalność i dla których upłynie czas kiedy normalnie znajdują się na mapce

25. Nowy budynek – Tawerna
Tawerna znajduje się na tej mapce pokazującej zamek – miedzy szpitalem a mieszkaniami. Nie trzeba jej budować ani rozbudowywać. Klikając w nią ukazuje się suwak dzięki któremu możemy wybrać poziom 0,1,2 bądź 3. Wiąże się to z kosztami zatrudnienia robotników. Pierwszy poziom kosztuje 7% z godzinnego przyrostu, 2 – 10% a 3 – 15%. Łączna liczba wypraw: atak + wsparcie w tym samym czasie będzie zależna od poziomu tawerny (10 dla 1 lvl, 20 dla 2 lvl, 30 dla 3 lvl). Pojawi się nowa umiejętność Zdobywca dająca następujące bonusy: * podstawowy – 10% więcej wypraw w tym samym czasie, * zaawansowany – 30% więcej wypraw w tym samym czasie, * mistrzowski – 50% więcej wypraw w tym samym czasie. W tawernie mozna odzyskac jedynie wojsko stracone podczas obrony zamku, w którym byli umiejscowieni( wojska wysłanego na wsparcie nie da sie odzyskać). Możliwość zatrudnienia armii z tawerny przedstawia się w następujący sposób:

Poziom gracza Poziom tawerny Cena Armia
1 – 6 I Podwójna liczba surowców / 25 Monet / 4 gwiazdki 60% ale nie więcej niż 250 jednostek
1 – 6 II Podwójna liczba surowców / 25 Monet / 4 gwiazdki 70% ale nie więcej niż 300 jednostek
1 – 6 III Podwójna liczba surowców / 25 Monet / 4 gwiazdki 80% ale nie więcej niż 400 jednostek
7 – 12 I Podwójna liczba surowców / 50 Monet / 8 gwiazdki 50% ale nie więcej niż 500 jednostek
7 – 12 II Podwójna liczba surowców / 50 Monet / 8 gwiazdki 60% ale nie więcej niż 700 jednostek
7 – 12 III Podwójna liczba surowców / 50 Monet / 8 gwiazdki 70% ale nie więcej niż 1000 jednostek
13-18 I Podwójna liczba surowców / 100 Monet / 17 gwiazdki 40% ale nie więcej niż 1200 jednostek
13-18 II Podwójna liczba surowców / 100 Monet / 17 gwiazdki 50% ale nie więcej niż 1500 jednostek
13-18 III Podwójna liczba surowców / 100 Monet / 17 gwiazdki 60% ale nie więcej niż 2000 jednostek
19-36 I Podwójna liczba surowców / 200 Monet / 35 gwiazdki 35% ale nie więcej niż 2200 jednostek
19-36 II Podwójna liczba surowców / 200 Monet / 35 gwiazdki 42% ale nie więcej niż 2700 jednostek
19-36 III Podwójna liczba surowców / 200 Monet / 35 gwiazdki 50% ale nie więcej niż 4500 jednostek

* Współczynnik armii jest obliczany na podstawie armii straconej w zamku po stronie obrońcy w ciągu ostatnich 48 godzin (gracz wynajmuje te same jednostki, które stracił). Kiedy opcja zostanie wykorzystana, zapisane rekordy zostaną wykasowane. Jeśli zamek zostanie przejęty, straty w armii przepadają (i nie można już jej odzyskać). Nie mam możliwości odzyskania w tawernie szlachty

*Ustawiony poziom Tawerny ma zastosowanie do wszystkich zamków posiadanych przez gracza a takze do wypraw wysyłanych ze wszystkich zamków.
Gracz nie ma możliwości obniżenia lvl tawerny, jeśli ilość wypraw w trakcie (tych już wysłanych) będzie wyższa niż pozwala na to niższy lvl tawerny

26. Klan
Informacje o Klanach są przechowywane po restarcie świata.



 

Przygotowali: gosia1983&Tarsycjusz(ale nie dużo pomógł)
Dodał: Tarsycjusz, 30.11.2009

 

Aktualizacja: Atik i Jaromkoz
Uzupełnienie i dodanie: Gosia, 07.07.2010