01. Upiorny Chan (Ghost Khan) systemu
Upiorny Chan jest właścicielem około 600 zamków, rozlokowanych po całej mapie, spośród wszystkich ras. Charakterystyka Upiornych Zamków:
Ranking klanów zostanie określony przez czas, w którym członkowie klanu zdobędą (posiadają) własny Upiorny Zamek. Za każdą godzinę, w której członek klanu posiada taki zamek, klan otrzyma jeden punkt. Przykład:
Klan ma 10 Upiorów zamków na dobę, ale jeden z nich jest przejęty o 13:00. Oznacza to, że klan dostanie: 9x24 punktów + 1x13 punktów = 216 + 13 = 229 punktów za ten dzień.
W czasie urlopu i protekcji gracza posiadającego Upiorny Zamek punkty nie są naliczane.
Po przejęciu Upiornego Zamku max populacja spada do 50894, budynki pozostaja na swoich lvl, wydobycie równiez pozostaje zmniejszone.
02. Rankingi tygodnia, w następujących kategoriach:
Rankingi te są odświeżane co siedem dni. Znajdziecie w nich najlepszych graczy w poszczególnych kategoriach.
03. Profil gracza:
04. Ranking
Ranking Medalowy - uwzględniający zdobyte medale, niezależnie od tego, w którym rankingu były one przyznane
05. Sojusz
Czasowy Sojusz – możliwość zadeklarowania ile będzie trwał dany pokój/wojna w stosunku do innego sojuszu. Do wyboru są opcje 1/2/4/8 tygodni.
Jeśli sojusz zostanie zawarty np. na tydzień i po tygodniu jego ważność wygaśnie a żadna ze stron nie usunie go z polityki klanu będzie on nadal aktywny.
06. Tworzenie konta
Jest możliwość wyboru pozycji na mapie podczas rejestracji konta, spośród poniższych:
07. Obozowisko
Obozowisko - jest możliwość utworzenia tymczasowego obozu na niektórych współrzędnych.
Gracze mogą wysłać wojsko do marszu na wolne współrzędne, alby utworzyć obóz. Aby to zrobić, gracz musi wysłać 100 Szermierzy i 50 Pikinierów, którzy będą pracować w obozie- nie biora oni udziału w walce, lecz po zwinieciu obozu wracaja do zamku. Można wysłać także inne jednostki. Gracz ma możliwość wykorzystania ich do atakowania, szpiegowania, sprzątania. Do obozu można w późniejszym czasie przetransferować więcej wojska. Do obozu można również wysyłać szlachciców. Szlachta ta będzie mogła jednak przejmować tylko nieaktywne zamki ( w tym także upiorne zamki).
Obóz wymaga 1 sztuki żywności dla każdej jednostki populacji na godzinę (zasób musi być w Obozie)- surowiec ten będzie pobierany co 10 minut w równych częsciach (np. jeśli w obozie jest 1200 mieszkańców potrzebne będzie 1200 jednostek pożywienia na godzinę, czyli po 200 sztuk co 10 minut). Jeśli w obozie nie ma wystarczającej ilości żywności, 20% żołnierzy, tych, dla których zabraknie pożywienia, będzie losowo umierało, co godzinę. Jeśli dane jednostki nie są obecne w obozie gdy zaczyna brakować żywności, po ich powrocie zostaną automatycznie zabite (tzn. puste spichlerze powodują grupowe harakiri).
Obóz może powrócić do głównego zamku w dowolnym czasie.
Maksymalny czas istnienia obozu to 120 godzin. Po 120 godzinach obóz jest zwijany automatycznie, a jednostki wraz z surowcami wracają. Jeśli będzie nadwyżka surowcowa, zostanie ona na mapie jako Pobojowisko, wojsko może zabrać tylko tyle surowców na ile pozwala ich udźwig.
Maksymalna odległości wypraw wysyłanych z obozów to 5 godzin.
Obozy mogą być atakowane i jednostki w nim obecne nie są blokowane podczas ataku (można nimi uciekać).
Gracz może ustawić 2 obozach w tym samym czasie, jeśli rozwija umiejętność Obozowiska, będzie w stanie ustawić 3 obozy (poziom podstawowy), 5 obozów (poziom zaawansowany) i 8 obozów (poziom mistrzowski).
Jeśli lojalność na zamku, z którego wysłany obóz spadnie poniżej 3000, armia z obozu wraca na zamek natychmiast. Nie można wysyłać wypraw Obozowych z zamków gdzie lojalność jest poniżej 3000. Obóz może pomieścić maksymalnie 50 894 mieszkańców.
Gracz nie może włączyć urlopu jeśli posiada Obozy lub wojska wysłane jako wsparcie.
UWAGA: Proszę mieć na uwadze, że w momencie zawracania Obozu, jeśli łączna suma jednostek przekroczy maksymalną populację w zamku, będziemy poproszeni o "pozbycie się" części wojska- wojsko mozna np rozbic na wrogim murze. W przeciwnym wypadku nie da sie zwinać obozu.
08. Dwie nowe Rasy:
Japończycy ( jednostka specjalna Samuraj).
Bonusy:
Mongołowie (jednostka specjalna Straż Czyngis-Chana)
Bonusy:
09. Motywacja
Motywacja czasu wypraw jest dostępna także dla Wsparcia oraz Transferów armii.
10. Większa ilości celów
Możliwość wysyłania różnego typu wypraw do więcej niż jednego zamku(celu). To znaczy: gracz może wysłać atak na zamek A, następnie atak na zamek B i sprzątanie do zamku C i armia wykona te wszystkie działania bez powrotu do zamku, z którego została wysłana.
Dla graczy posiadających VIP będzie możliwość wysłania wypraw na 5 zamków, dla graczy bez VIPa a do 2 zamków.
Podczas wysyłania wypraw na kilka zamków nie możliwe jest wysłanie: Transferów, Wsparcia i Sprzątania. Szlachta nie może być wysyłana w wyprawach łączonych.
Czas wypraw między obiektem A i B jest ustalony na podstawie odległości między celami.
Czas powrotu z wypraw łączonych zawróconych w trakcie liczony jest w następujący sposób: gdy wyprawa zostanie zawrócona między celem B i C po 10 minutach drogi, powrót będzie to 10 min (czas jaki armia szła miedzy celem B i C ) plus czas potrzebny na przejście z zamku B do zamku głównego.
Atakowany gracz od początku będzie wiedział o idącej wyprawie, nawet jeśli jego zamek nie będzie celem nr 1. np gracz wysyła wyprawę łączona gdzie pierwszym celem jest sprzątanie pod zamkiem A a kolejnym atak na zamek B. właściciel zamku B o wysłanym ataku będzie wiedział od samego początku a nie jak do tej pory dopiero w momencie gdy wojsko posprząta pod zamkiem A i będzie szło na B
11. Umiejętność Wojownik
Bonusy te będą na takim samym poziomie jak są obecnie tj. +5% dla podstawowego, +15% dla zaawansowanego i +30% dla mistrzowskiego
12. Ograniczenie w szpiegowaniu
Szpiegować można tylko graczy, których poziom jest wyższy/niższy o 7 w stosunku do naszego. Czyli osoba mająca 10 poziom może szpiegować innych graczy w przedziale 3-17 lvl.
13. Formacja bitewna
Można zapisywać nie tylko formacje bitewna, ale od razu przypisać do niej ilość wojsk. Czyli od razu w formacji będzie wybrana ilość wojska jaka będzie brała udział w wyprawie.
14. Szybsze wykonywanie zadań doradcy
Można uzyskać 75% nagrody za zadanie, bez wykonywania go. Służy do tego specjalny przycisk dzięki, któremu będzie można przeskoczyć zadanie. Można skorzystać z niego raz na 4 godziny.
15. Wysyłanie wypraw
Na pierwszej stronie podany jest udźwig naszego wojska, które chcemy wysłać.
16. Odnośnik – Nazwa użytkownika
Klikając w Nick gracza na forum klanowym (w wiadomości masowej)jesteśmy przenoszeni do jego profilu.
17. Formacja bitewna
Na stronie formacji bitewnej widoczne są informacje dotyczące modernizacji jednostek - jak na raporcie bitewnym. Wystarczy najechać na obrazek jednostki.
18. Klan
Istnieje możliwość załozenia klanu bliźniaczego, dla kandydatów, których chcemy przetestować.W przypadku przejścia z bliźniaczego klanu do klanu głównego nie ma tygodniowego okresu przejściowego.
19. Wysyłanie wypraw
W menu szybkiego wybierania współrzędnych, pojawią się także nazwy zamków a nie tylko kordy.
20. Klan – Zmiana Lidera
Gdy Lider klanu jest nieaktywny - staje się szary następuje automatyczna zmiana lidera na osobę mającą najwięcej punktów w klanie.
21. Mapa
Osoby, z którymi mamy wojny – klany – na mapie oznaczone są innym kolorem.
22. Info – Ranking Gracza
Nad informacją o poziomie, jest przycisk po kliknięciu na który pokazują się rankingi i punkty.
23. Klan
Pojawił się przycisk potwierdzający każde działanie w klanie - ban/przyjęcie do klanu, zmiany sojuszach.
24. Nieaktywni gracze
Gracze na zamku, których lojalność zostanie obniżona poniżej 10k nie będą znikać z mapy. Dzięki temu nie powtórzą się sytuacje, że ktoś przejmuje zamek i on w trakcie znika.
Oznacza to, ze teraz będą znikały jedynie szaraki, które maja max lojalność i dla których upłynie czas kiedy normalnie znajdują się na mapce
25. Nowy budynek – Tawerna
Tawerna znajduje się na tej mapce pokazującej zamek – miedzy szpitalem a mieszkaniami. Nie trzeba jej budować ani rozbudowywać. Klikając w nią ukazuje się suwak dzięki któremu możemy wybrać poziom 0,1,2 bądź 3. Wiąże się to z kosztami zatrudnienia robotników. Pierwszy poziom kosztuje 7% z godzinnego przyrostu, 2 – 10% a 3 – 15%. Łączna liczba wypraw: atak + wsparcie w tym samym czasie będzie zależna od poziomu tawerny (10 dla 1 lvl, 20 dla 2 lvl, 30 dla 3 lvl). Pojawi się nowa umiejętność Zdobywca dająca następujące bonusy: * podstawowy – 10% więcej wypraw w tym samym czasie, * zaawansowany – 30% więcej wypraw w tym samym czasie, * mistrzowski – 50% więcej wypraw w tym samym czasie. W tawernie mozna odzyskac jedynie wojsko stracone podczas obrony zamku, w którym byli umiejscowieni( wojska wysłanego na wsparcie nie da sie odzyskać). Możliwość zatrudnienia armii z tawerny przedstawia się w następujący sposób:
| Poziom gracza | Poziom tawerny | Cena | Armia |
|---|---|---|---|
| 1 – 6 | I | Podwójna liczba surowców / 25 Monet / 4 gwiazdki | 60% ale nie więcej niż 250 jednostek |
| 1 – 6 | II | Podwójna liczba surowców / 25 Monet / 4 gwiazdki | 70% ale nie więcej niż 300 jednostek |
| 1 – 6 | III | Podwójna liczba surowców / 25 Monet / 4 gwiazdki | 80% ale nie więcej niż 400 jednostek |
| 7 – 12 | I | Podwójna liczba surowców / 50 Monet / 8 gwiazdki | 50% ale nie więcej niż 500 jednostek |
| 7 – 12 | II | Podwójna liczba surowców / 50 Monet / 8 gwiazdki | 60% ale nie więcej niż 700 jednostek |
| 7 – 12 | III | Podwójna liczba surowców / 50 Monet / 8 gwiazdki | 70% ale nie więcej niż 1000 jednostek |
| 13-18 | I | Podwójna liczba surowców / 100 Monet / 17 gwiazdki | 40% ale nie więcej niż 1200 jednostek |
| 13-18 | II | Podwójna liczba surowców / 100 Monet / 17 gwiazdki | 50% ale nie więcej niż 1500 jednostek |
| 13-18 | III | Podwójna liczba surowców / 100 Monet / 17 gwiazdki | 60% ale nie więcej niż 2000 jednostek |
| 19-36 | I | Podwójna liczba surowców / 200 Monet / 35 gwiazdki | 35% ale nie więcej niż 2200 jednostek |
| 19-36 | II | Podwójna liczba surowców / 200 Monet / 35 gwiazdki | 42% ale nie więcej niż 2700 jednostek |
| 19-36 | III | Podwójna liczba surowców / 200 Monet / 35 gwiazdki | 50% ale nie więcej niż 4500 jednostek |
* Współczynnik armii jest obliczany na podstawie armii straconej w zamku po stronie obrońcy w ciągu ostatnich 48 godzin (gracz wynajmuje te same jednostki, które stracił). Kiedy opcja zostanie wykorzystana, zapisane rekordy zostaną wykasowane. Jeśli zamek zostanie przejęty, straty w armii przepadają (i nie można już jej odzyskać). Nie mam możliwości odzyskania w tawernie szlachty
*Ustawiony poziom Tawerny ma zastosowanie do wszystkich zamków posiadanych przez gracza a takze do wypraw wysyłanych ze wszystkich zamków.
Gracz nie ma możliwości obniżenia lvl tawerny, jeśli ilość wypraw w trakcie (tych już wysłanych) będzie wyższa niż pozwala na to niższy lvl tawerny
26. Klan
Informacje o Klanach są przechowywane po restarcie świata.
Przygotowali: gosia1983&Tarsycjusz(ale nie dużo pomógł)
Dodał: Tarsycjusz, 30.11.2009
Aktualizacja: Atik i Jaromkoz
Uzupełnienie i dodanie: Gosia, 07.07.2010